Geliştirici Günlüğü · Yazı 002 · Pulldown Paladin

Bildirim Panelinde Yaşayan Bir Kahraman Yaratmak

Idle oyun tasarımı, küçük ekranlar ve rakamların gerçeği — Vainsteel Studios

Pulldown Paladin tuhaf bir soruyla başladı: Bir idle RPG zamanına öyle saygı duysa ki oyunu açmana bile pek gerek kalmasa? Bu sorudan, sen hayatına devam ederken savaşan bir şövalye doğdu. Oyun döngüsünü de bitmek bilmeyen kasılma seansları yerine kısa ve tatmin edici ziyaretler üzerine kurduk.

Bir idle oyunun ekonomisini dengelemek

Idle oyunların kaderini rakamlar belirler. Fazla cömert davranırsan ilerlemenin anlamı kalmaz; fazla cimri davranırsan oyuncu ikinci gün bırakır. Haftalar boyunca her gün oyunu kendimiz oynayarak altın, ekipman ve prestij eğrilerini ayarladık. Oynanışın hissini değiştirmeyen her geliştirmeyi çıkardık.

Fare için değil, başparmak için tasarlamak

  • Dikey ekranda bütün temel işlemlere tek başparmakla ulaşabilmek.
  • En küçük telefonlarda bile 4 dilde okunabilir metinler.
  • Bir dakikadan kısa sürse de tamamlanmış hissettiren oyun seansları.
  • Oyuncuyla ilerlemesi arasına giren zorunlu reklamların olmaması.

Play Store'dan App Store'a

Google Play'deki çıkışın ardından Pulldown Paladin'i iOS'a taşımak, yeniden cihaz testleri yapmak, mağazanın inceleme sürecinden geçmek ve oyuna son rötuşları atmak demekti. Artık iki mağazada da yayında. Okuduğumuz her oyuncu yorumu da bir sonraki güncellemeyi şekillendiriyor.

Geliştirici Günlüğü · Yazı 001 · Demirhane

Stardust Harbor'ı İlmek İlmek Yapmanın Gerçeği

Bağımsız oyun geliştirmeye içeriden, dürüst bir bakış — Vainsteel Studios

İnsanlar oyun geliştirmeyi bir montaj sekansı gibi hayal ediyor: havalı bir synthwave parçası, klavyede birkaç tuş, sonra da bitmiş bir oyun. Gerçekte süreç daha sessiz, daha yavaş ve çok daha inatçı. Türkiye'de tek başıma oyun geliştiriyorum; her commit'le, her sprite'la, her hata raporuyla küçük dünyalar kuruyorum. Bu, o süreci dürüstçe anlatacağımız geliştirici günlüğünün ilk yazısı: Stardust Harbor gibi bir oyunu el emeğiyle yapmanın gerçekte nelere mal olduğunu konuşacağız.

Neden buraya demirhane diyoruz

Demirhanenin pek gösterişli bir yanı yoktur. Sıcaklık, tekrar ve bir yığın hurda vardır. Stardust Harbor'daki her mekanik, içimize sinene kadar defalarca dövüldü, katlandı ve yeniden ısıtıldı. Bizim için “demirhane” bir pazarlama sözcüğü değil, bir çalışma disiplini: ham hâliyle çıkar, her gün test et, kıvılcım vermeyeni kesip at ve sırf hareket ediyorsun diye ilerlediğini sanma.

Atmosferi olan bir dünya kurmak aslında ne gerektiriyor

Atmosfer, oyuncunun ilk hissettiği şeydir; sahtesini yapmaksa en zorudur. Stardust Harbor'da oyuncunun bilinçli olarak hiç fark etmeyebileceği ayrıntılara haftalar harcadık: alacakaranlıkta bulutsunun tam olarak hangi renkte olacağına, rıhtımda bekleyen geminin ağırlık hissine, bir tüccarın konuşmadan önce ne kadar duraksayacağına. Bu ölçekte dünya kurmak, bir ilham panosuna konsept çizimleri dizmek değil; ancak biri yanlış olduğunda göze batan yüzlerce küçük karar vermek demek.

Kimsenin kameraya almadığı kısımlar

  • Doğru fikir dördüncüsü olduğu için kayıt sistemini üç kez baştan yapmak.
  • Oyunu 4 dile çevirip bir anda kutusuna sığmamaya başlayan her arayüz metnini yeniden test etmek.
  • İki günlük bir özelliğin oyuncuya ulaşmasını iki haftaya uzatan Play Store inceleme süreçleri.
  • Oynanış testine katılanlar sessizce geçip gittiği için çok sevdiğin bir mekaniği çıkarmak.
  • Gece yarısı, dünyanın öbür ucundaki bir oyuncunun destek e-postasını yanıtlamak.

Bu seride sırada ne var

Sonraki yazılarda Pulldown Paladin'in bildirim panelindeki kahramanını ortaya çıkaran derleme sürecini, hesap tablolarına bütün haftamızı kaptırmadan bir idle oyunun ekonomisini nasıl dengelediğimizi ve yaklaşan PC projemizin arkasındaki tasarım anlayışını anlatacağımız. Abartı yok, tutamayacağımız yol haritaları yok. Sadece işin kendisi.

Demirhanede olup biteni anbean takip etmek istersen en kestirme yol YouTube kanalımız.