Дневник разработки · Запись 002 · Pulldown Paladin

Как мы создаём героя, который живёт в шторке уведомлений

Дизайн idle-игр, маленькие экраны и честные цифры — Vainsteel Studios

Pulldown Paladin начался со странного вопроса: что, если idle-RPG будет настолько беречь твоё время, что открывать её почти не придётся? Ответом стал рыцарь, который сражается, пока ты занимаешься своими делами, и игровой цикл, построенный на коротких, приятных заходах вместо бесконечного гринда.

Как сбалансировать экономику idle-игры

В idle-играх всё решают числа. Слишком щедрые награды — и прогресс теряет смысл; слишком скупые — и игроки уходят на второй день. Неделями мы каждый день играли сами, настраивая кривые золота, снаряжения и престижа, и убирали любое улучшение, которое никак не меняло ощущения от игровой сессии.

Дизайн под большой палец, а не под мышь

  • Все основные действия доступны одним большим пальцем в вертикальном режиме.
  • Читаемый текст на 4 языках даже на самых маленьких телефонах.
  • Игровые сессии, которые дают чувство завершённости меньше чем за минуту.
  • Никакой обязательной рекламы между игроком и его прогрессом.

Из Play Store в App Store

После выхода в Google Play перенос Pulldown Paladin на iOS означал новый круг тестов на устройствах, проверок со стороны магазина и финальной доработки. Теперь игра доступна в обоих магазинах — и каждый прочитанный нами отзыв влияет на следующее обновление.

Дневник разработки · Запись 001 · Кузница

Каково это — создавать Stardust Harbor вручную

Честный дневник об инди-разработке — Vainsteel Studios

Многие представляют разработку игр как монтажную нарезку: классный синтвейв, несколько нажатий на клавиши — и игра готова. На деле всё тише, медленнее и требует куда больше упорства. Я разработчик-одиночка из Турции и создаю маленькие миры — коммит за коммитом, спрайт за спрайтом, отчёт об ошибке за отчётом. Это первая запись в серии дневников, где мы будем честно говорить об этом процессе: о том, чего на самом деле стоит вручную создать игру вроде Stardust Harbor.

Почему мы называем это кузницей

В кузнице нет ничего гламурного. Есть жар, повторение одних и тех же действий и гора брака. Каждую механику Stardust Harbor десятки раз расплющивали молотом, складывали и снова раскаляли, прежде чем она начинала ощущаться как надо. Наша «кузница» — не маркетинговое словечко, а подход к работе: выпускать сырые версии, тестировать каждый день, убирать то, что не зажигает, и никогда не путать суету с прогрессом.

Чего на самом деле требует создание атмосферного мира

Атмосфера — первое, что чувствует игрок, и последнее, что получится подделать. В Stardust Harbor мы неделями работали над вещами, которые игрок, возможно, никогда не заметит осознанно: точным оттенком туманности в сумерках, ощущением веса корабля, стоящего у причала, паузой перед тем, как заговорит торговец. Создавать мир такого масштаба — не значит собирать концепт-арты на доске настроения. Это сотни крошечных решений, которые остаются незаметными, пока одно из них не окажется неверным.

То, что никто не снимает

  • Трижды переделывать систему сохранений, потому что правильной оказалась четвёртая идея.
  • Переводить игру на 4 языка и заново проверять каждую строку интерфейса, которая вдруг перестала помещаться.
  • Проходить проверки Play Store, из-за которых функция, сделанная за два дня, добирается до релиза за две недели.
  • Убирать любимую механику, потому что участники плейтестов молча проходили мимо неё.
  • В полночь отвечать на письмо в поддержку от игрока с другого конца света.

Что будет дальше в этой серии

В следующих записях расскажем о процессе сборки героя Pulldown Paladin, живущего в шторке уведомлений, о том, как мы балансируем idle-экономику и не отдаём всю неделю электронным таблицам, и о принципах дизайна нашего будущего проекта для ПК. Без шумихи и дорожных карт, которые мы не сможем выполнить, — только работа.

Если хочется следить за работой кузницы в реальном времени, самый короткий путь — наш YouTube-канал.