Дневник разработки · Запись 002 · Pulldown Paladin
Как мы создаём героя, который живёт в шторке уведомлений
Дизайн idle-игр, маленькие экраны и честные цифры — Vainsteel Studios
Pulldown Paladin начался со странного вопроса: что, если idle-RPG будет настолько беречь твоё время, что открывать её почти не придётся? Ответом стал рыцарь, который сражается, пока ты занимаешься своими делами, и игровой цикл, построенный на коротких, приятных заходах вместо бесконечного гринда.
Как сбалансировать экономику idle-игры
В idle-играх всё решают числа. Слишком щедрые награды — и прогресс теряет смысл; слишком скупые — и игроки уходят на второй день. Неделями мы каждый день играли сами, настраивая кривые золота, снаряжения и престижа, и убирали любое улучшение, которое никак не меняло ощущения от игровой сессии.
Дизайн под большой палец, а не под мышь
- Все основные действия доступны одним большим пальцем в вертикальном режиме.
- Читаемый текст на 4 языках даже на самых маленьких телефонах.
- Игровые сессии, которые дают чувство завершённости меньше чем за минуту.
- Никакой обязательной рекламы между игроком и его прогрессом.
Из Play Store в App Store
После выхода в Google Play перенос Pulldown Paladin на iOS означал новый круг тестов на устройствах, проверок со стороны магазина и финальной доработки. Теперь игра доступна в обоих магазинах — и каждый прочитанный нами отзыв влияет на следующее обновление.